INICIO
ACERCA DE
AGENDA
PLATAFORMA INMERSIVA
MEMORIAS
VRD 2022
VRD 2021
VRD 2020
VRD 2019
CENTRO DE AYUDA
CONTACTO
VIRTUAL REALITY DAY 2020
AGENDA
Editar
TEMÁTICA
PONENTE
INSTITUCIÓN
La Realidad Virtual llegó al mundo para quedarse
Verónica Rodríguez
Organización Virtual Reality Day
Unity para la creación de experiencias virtuales
Samer Buitrago
Unity
Juego CUIDÉMONOS Play-UTPL
Romario Borja - Alejandro Fuertes
UTPL
Disminuir la distancia social en las aulas a través de la realidad mixta
Laura Raya González
Universidad de Tecnología y Arte Digital (U-tad) (España)
Cómo fortalecer la industria de la Realidad Extendida
Vicky Vasán - Lorena González López
INMERSIVAˣᴿ (España)
Realidad extendida en la educación a distancia
Óscar Gallego
Universidad de Sevilla (España)
Prácticas educativas mediante realidades extendidas en la educación superior
Martha Agila
Universidad Técnica Particular de Loja (Ecuador)
Experiencia en el desarrollo de Realidad Extendidas UDLA
Paulo Guerra
Universidad de las Américas (UDLA) (Ecuador)
Arte en cuarentena
María Elisa Flores Proaño
Soyarteecuador (Ecuador)
Estado de Realidades Extendidas en Colombia e investigaciones del Capítulo iLRN
Jorge Luis Bacca
Fundación Universitaria Konrad Lorenz (Colombia)
Prácticas de laboratorio con Realidad Virtual en educación superior
Leticia Neira Tovar
Universidad Autónoma de Nuevo León (México)
Telepresencia holográfica en el Tecnológico de Monterrey
Elvira Rincón
Tecnológico de Monterrey (México)
Metodología de casos con Realidad Aumentada
Rene Cueva Ludeña
Universidad Técnica Particular de Loja (Ecuador)
Proyecto Activar
Carlos Javier Eugenio Torres
Instituto Superior Tecnológico Cotopaxi (Ecuador)
Proyectos reales de Realidad Extendida en contextos educativos: Accesibilidad e inclusión
Alicia Cañellas
Visyon (España)
Entrenamiento de capacidad espacial con RA y experiencia de usuario en entornos educativos
Jorge Martín Gutiérrez
Universidad de la Laguna (España)
Experiencia inmersiva para el impacto social
Juan Pablo Urgilés
Imán Transmedia (Ecuador)
Plataforma Gamificada Bosque 3D para fomentar la Educación Ambiental en estudiantes de primaria
Rodrigo Saraguro
ESPOL (Ecuador)
Iniciativas Lenovo Educación en entorno inmersivos
Samir Estefan Vargas
Lenovo Educación
VÍDEOS
SUBIR